地图参数[]
在CKFⅡ的地图中,你可以为任意实体添加键值,来为该实体增加CKFⅡ特有的功能
固体实体[]
(Brush Entities)
出生室[]
(Resupply Room)
在该区域内的对应队伍的玩家可以立即更换兵种而不必自杀
注册:
"classname" "ckf_resupplyroom"
或
"map_obj" "resupplyroom"
参数:
"map_dispatch" "int"
int ∈ {0, 1, 2}
int = 0:该出生室属于中立
int = 1:该出生室属于Red
int = 2:该出生室属于Blu
补给柜[]
(Resupply Case)
触碰该区域即补满生命,弹药,并更换装备
注册:
"classname" "ckf_resupplycase"
或
"map_obj" "resupplycase"
参数:无
控制点[]
(CapturePoint)
for 控制点占领模式,指定占领区域大小,不会自动创建控制点模型,需要手动关联
注册:
"classname" "ckf_capturepoint"
或
"map_obj" "capturepoint"
参数:
"map_dispatch" "int"
int ∈ [0,+∞)
占领该控制点后增加的local值
"map_dispatch2" "int"
int ∈ [0, +∞) (大于100时无意义)
占领该控制点要求的最低local值
"map_dispatch3" "float"
float ∈ (0.0, +∞)
占领该控制点的占领速度,每0.1s增加的占领进度
- 当local≥100时,进攻方(Red)胜利
情报区[]
(CapturePoint)
for 夺取情报模式,定义该实体为ctf模式中的情报包所在区域,不会自动创建情报包模型,需要手动关联
注册:
"classname" "ckf_intelzone"
或
"map_obj" "intelzone"
参数:
"map_dispatch" "int"
int ∈ {1, 2}
该区域所属情报的队伍ID
int=1:红队(Red)
int=2:蓝队(Blu)
控制点[]
(CaptureRacePoint)
for 控制点竞赛模式,定义该实体为cr模式中的控制点,不会自动创建控制点模型,需要手动关联
注册:
"classname" "ckf_captureracepoint"
或
"map_obj" "captureracepoint"
"map_dispatch" "int"
int ∈ {0, 1, 2}
该控制点所属的队伍ID
int=0:中立(Neutral)
int=1:红队(Red)
int=2:蓝队(Blu)
"map_redneedcp" "int"
red占领该控制点前需要占领的控制点ID
算法:所有2^id相加,如占领该控制点需要1,4,5号控制点,则int = 2^1+2^2+2^5
int=0时不需要占领任何控制点
"map_bluneedcp" "int"
blu占领该控制点前需要占领的控制点ID集合,算法同map_redneedcp
"map_cpname" "string"
该控制点的名称,支持UTF8中文
"map_dispatch3" "float"
float ∈ (0.0, +∞)
占领该控制点的占领速度,每0.1s增加的占领进度
游戏参数[]
修改兵种属性[]
"map_(team)(class)_(type)" "int"
(team) = "blu / red"
(class) = "scout / heavy / soldier / pyro / sniper / medic / engineer / demoman / spy" 其中一个
(type) = "health / limit"
int ∈ (0,+∞) (若int = 0则该修改无效)
如修改蓝队Scout的生命为9999,则为
"map_bluscout_health" "9999"
"map_(team)(class)_speed" "float"
(team) = "blu / red"
(class) = "scout / heavy / soldier / pyro / sniper / medic / engineer / demoman / spy" 其中一个
float∈ (0.0,+∞) (若float = 0.0则该修改无效)
如修改蓝队Scout的速度为999,则为
"map_bluscout_speed" "999.0"
设置回合时间[]
"map_roundtime" "int"
int ∈ (0,+∞) (若int = 0则该修改无效)
设置准备时间[]
"map_setuptime" "int"
int ∈ (0,+∞) (若int = 0则该修改无效)
开启/关闭指挥官功能[]
"map_commander" "int"
int ∈ {-1, 0, 1}
int = -1:强制禁用指挥官功能
int = 0:依照游戏参数设定(即不修改)
int = 1:强制允许指挥官功能
设置最大回合数[]
"map_winlimit" "int"
int ∈ (0, +∞) (int=0无意义,表示修改无效)
设置胜利需要情报数[]
在CTF模式中胜利需要的情报数
"map_ctf_limit" "int"
int ∈ (0, +∞) (int=0无意义,表示修改无效)
禁用/允许复活[]
"map_(team)_respawndisable" "int"
int ∈ {-1, 0, 1}
int = -1:强制允许复活
int = 0:是否允许复活遵循原游戏模式规则
int = 1:强制禁用复活
设置重生时间类型[]
(RespawnType)
"map_(team)_respawntype" "int"
int = 所有类型ID相加
ID:
RespawnType_IgnoreLimit = 1:表示忽略重生时间的最大最小值限制
RespawnType_IgnorePlayer = 2:表示忽略玩家对重生时间的影响
RespawnType_IgnoreMode = 4:表示忽略游戏模式对重生时间的影响
RespawnType_AllowMapSet = 8:表示允许地图设置对对重生时间的影响生效
限制武器[]
"map_(team)_weaponlimit" "int"
int ∈ {-1, 0, 1}
int = 返回禁用武器的组合ID
ID为1(主武器)、2(副武器)、4(近战武器)、8(PDA)、16(帽子)、32(装饰)的组合相加结果
如禁用红队的主、副武器和PDA,则:
"map_red_wpnlimit" "11"
点实体[]
(Point Entities)
强制结束回合[]
Round Terminator
一旦该实体被触发,该回合会强制结束,胜利方由参数决定
注册:
"classname" "ckf_roundterminator"
或
"map_obj" "roundterminator"
参数:
"map_dispatch" "int"
int ∈ {0,1,2,3}
int=0:平局
int=1:Red胜
int=2:Blu胜
int=3:触发者所在队伍胜利
出生点控制器[]
Spawn Controller
一旦该实体被触发,所有目标出生点的状态会被修改
注册:
"classname" "ckf_spawnpoint_control"
或
"map_obj" "spawnpoint_control"
参数:
"map_dispatch" "int"
int ∈ {0,1}
设置该出生点为什么状态
int=0:启用
int=1:关闭
"target" "目标实体名称"
目标实体名称 为目标实体的"targetname"