Chicken_fortress_II 维基
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地圖參數[]

在CKFⅡ的地圖中,你可以為任意實體添加鍵值,來為該實體增加CKFⅡ特有的功能

固體實體[]


(Brush Entities)


出生室[]

(Resupply Room)

在該區域內的對應隊伍的玩家可以立即更換兵種而不必自殺


註冊:

"classname" "ckf_resupplyroom"

"map_obj" "resupplyroom"


參數:

"map_dispatch" "int"

int ∈ {0, 1, 2}

int = 0:該出生室屬於中立
int = 1:該出生室屬於Red
int = 2:該出生室屬於Blu


補給櫃[]

(Resupply Case)

觸碰該區域即補滿生命,彈藥,並更換裝備


註冊:

"classname" "ckf_resupplycase"

"map_obj" "resupplycase"


參數:無


控制點[]

(CapturePoint)

for 控制點佔領模式,指定佔領區域大小,不會自動創建控制點模型,需要手動關聯


註冊:

"classname" "ckf_capturepoint"

"map_obj" "capturepoint"


參數:

"map_dispatch" "int"

int ∈ [0,+∞)

佔領該控制點後增加的local

"map_dispatch2" "int"

int ∈ [0, +∞) (大於100時無意義)

佔領該控制點要求的最低local

"map_dispatch3" "float"

float ∈ (0.0, +∞)

佔領該控制點的佔領速度,每0.1s增加的佔領進度

  • local≥100時,進攻方(Red)勝利

情報區[]

(CapturePoint)

for 奪取情報模式,定義該實體為ctf模式中的情報包所在區域,不會自動創建情報包模型,需要手動關聯


註冊:

"classname" "ckf_intelzone"

"map_obj" "intelzone"


參數:

"map_dispatch" "int"

int ∈ {1, 2}

該區域所屬情報的隊伍ID

int=1:紅隊(Red)
int=2:藍隊(Blu)


控制點[]

(CaptureRacePoint)

for 控制點競賽模式,定義該實體為cr模式中的控制點,不會自動創建控制點模型,需要手動關聯


註冊:

"classname" "ckf_captureracepoint"

"map_obj" "captureracepoint"


"map_dispatch" "int"

int ∈ {0, 1, 2}

該控制點所屬的隊伍ID

int=0:中立(Neutral)
int=1:紅隊(Red)
int=2:藍隊(Blu)

"map_redneedcp" "int"

red佔領該控制點前需要佔領的控制點ID
算法:所有2^id相加,如佔領該控制點需要1,4,5號控制點,則int = 2^1+2^2+2^5
int=0時不需要佔領任何控制點

"map_bluneedcp" "int"

blu佔領該控制點前需要佔領的控制點ID集合,算法同map_redneedcp

"map_cpname" "string"

該控制點的名稱,支持UTF8中文

"map_dispatch3" "float"

float ∈ (0.0, +∞)

佔領該控制點的佔領速度,每0.1s增加的佔領進度


遊戲參數[]


修改兵種屬性[]

"map_(team)(class)_(type)" "int"

(team) = "blu / red"
(class) = "scout / heavy / soldier / pyro / sniper / medic / engineer / demoman / spy" 其中一個
(type) = "health / limit"
int ∈ (0,+∞) (若int = 0則該修改無效)

如修改藍隊Scout的生命為9999,則為

"map_bluscout_health" "9999"

"map_(team)(class)_speed" "float"

(team) = "blu / red"
(class) = "scout / heavy / soldier / pyro / sniper / medic / engineer / demoman / spy" 其中一個
float∈ (0.0,+∞) (若float = 0.0則該修改無效)

如修改藍隊Scout的速度為999,則為

"map_bluscout_speed" "999.0"

設置回合時間[]

"map_roundtime" "int"

int ∈ (0,+∞) (若int = 0則該修改無效)


設置準備時間[]

"map_setuptime" "int"

int ∈ (0,+∞) (若int = 0則該修改無效)


開啟/關閉指揮官功能[]

"map_commander" "int"

int ∈ {-1, 0, 1}

int = -1:強制禁用指揮官功能
int = 0:依照遊戲參數設定(即不修改)
int = 1:強制允許指揮官功能


設置最大回合數[]

"map_winlimit" "int"

int ∈ (0, +∞) (int=0無意義,表示修改無效)


設置勝利需要情報數[]

在CTF模式中勝利需要的情報數

"map_ctf_limit" "int"

int ∈ (0, +∞) (int=0無意義,表示修改無效)


禁用/允許復活[]

"map_(team)_respawndisable" "int"

int ∈ {-1, 0, 1}

int = -1:強制允許復活
int = 0:是否允許復活遵循原遊戲模式規則
int = 1:強制禁用復活


設置重生時間類型[]

(RespawnType)

"map_(team)_respawntype" "int"

int = 所有類型ID相加

ID:

RespawnType_IgnoreLimit = 1:表示忽略重生時間的最大最小值限制
RespawnType_IgnorePlayer = 2:表示忽略玩家對重生時間的影響
RespawnType_IgnoreMode = 4:表示忽略遊戲模式對重生時間的影響
RespawnType_AllowMapSet = 8:表示允許地圖設置對對重生時間的影響生效


限制武器[]

"map_(team)_weaponlimit" "int"

int ∈ {-1, 0, 1}

int = 返回禁用武器的組合ID

ID為1(主武器)、2(副武器)、4(近戰武器)、8(PDA)、16(帽子)、32(裝飾)的組合相加結果

如禁用紅隊的主、副武器和PDA,則:

 "map_red_wpnlimit" "11" 

點實體[]

(Point Entities)


強制結束回合[]

Round Terminator

一旦該實體被觸發,該回合會強制結束,勝利方由參數決定


註冊:

"classname" "ckf_roundterminator"

"map_obj" "roundterminator"


參數:

"map_dispatch" "int"

int ∈ {0,1,2,3}

int=0:平局
int=1:Red勝
int=2:Blu勝
int=3:觸發者所在隊伍勝利


出生點控制器[]

Spawn Controller

一旦該實體被觸發,所有目標出生點的狀態會被修改


註冊:

"classname" "ckf_spawnpoint_control"

"map_obj" "spawnpoint_control"


參數:

"map_dispatch" "int"

int ∈ {0,1}

設置該出生點為什麼狀態

int=0:啟用
int=1:關閉

"target" "目標實體名稱"

目標實體名稱 為目標實體的"targetname"


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